2章 フィールドの構成要素
CHaserのフィールドはマス目(グリッド)でできています。マスの上には、次の4種類の要素が置かれます。
- プレイヤー(Cool):先攻を担当する青いキャラクターです。
- プレイヤー(Hot):後攻を担当する赤いキャラクターです。
- アイテム:取るとスコアがアップします。ただし取った後にひと工夫あります(詳しくは4章)。
- ブロック:通り抜けができないマスです。ただの障害物ではなく、戦略的に活用できる重要な要素です。
CoolとHotは、あなたと対戦相手にそれぞれ割り当てられます。同じフィールドの上で、2つのプログラムが同時に動き、アイテムを取り合ったりブロックで牽制し合ったりしながら勝負が進みます。
マス目(グリッド)だからできること
CHaserのフィールドが自由な座標ではなく、マス目に区切られているのには理由があります。マス目になっていることで、「上に1マス進む」「右に1マス進む」というように、動きをはっきりとした単位で表せます。もしマス目がなく自由な距離を動けるとしたら、「0.37メートル右へ」のような細かい指定が必要になり、プログラムはずっと複雑になってしまいます。マス目という区切りのおかげで、これから学ぶ「上下左右」というシンプルな4方向の命令だけで、フィールド上のどこへでも到達できるようになっています。
4種類の要素の覚え方
4つの要素は、性質によって2つのグループに分けて覚えると整理しやすくなります。
| グループ | 要素 | 通れるか |
|---|---|---|
| 動くもの | プレイヤー(Cool・Hot) | 相手のマスへの移動は「衝突」扱いになる |
| 固定のもの | アイテム | 通れる(取得できる) |
| 固定のもの | ブロック | 通れない |
「アイテムは取れる」「ブロックは取れない(通れない)」という対比を意識しておくと、後の章で学ぶ周辺情報の判定でも混同しにくくなります。
注意したいこと
- ブロックとアイテムを見た目で混同する:アイテムは花のアイコン、ブロックは岩のアイコンで表されます。似た色合いに見えることもあるので、プログラムを組むときはアイコンの見た目ではなく「Item」「Block」という名前で正確に区別することが大切です(3章で詳しく扱います)。
- CoolとHotの役割を勘違いする:先攻・後攻の違いはありますが、使える命令やルールはCoolもHotも同じです。「先に動けるから有利」とは限らず、後攻には相手の最初の動きを見てから対応できるという利点もあります。
ここで覚えておきたいのは、ブロックは最初から置いてあるとは限らないということです。実は、アイテムを取ると、その取ったマスにブロックが出現します。つまり、自分の行動そのものがフィールドの形を変えていくのです。次の章では、プレイヤーがどんな行動をとれるのかを見た上で、このアイテムとブロックの関係について詳しく説明します。