本書に登場する用語を、カテゴリごとにまとめました。「初出」には、その用語が最初に詳しく説明されている部と章を示しています。
CHaserのルール用語
- CHaser(チェイサー):対戦型のゲームプラットフォーム上で動作する自律型プログラムによる競技(第1部1章)。
- フィールド:対戦が行われるマス目(グリッド)状の盤面(第1部2章)。
- Cool・Hot:先攻・後攻を担当する2人のプレイヤーの呼び名(第1部2章)。
- アイテム(Item):取得するとスコアが上がるマス。取得した瞬間にブロックへ変わる(第1部2章・4章)。
- ブロック(Block):通り抜けができないマス。攻撃や妨害にも使える(第1部2章)。
- Floor:何もない空きマス(第2部3章)。
- Enemy:相手プレイヤーを表す値。Blocklyでは「プレイヤー」と表示される(第2部3章)。
- アタック勝ち:相手のいるマスにブロックを設置して勝利すること(第1部5章)。
- 衝突:自分がブロックのマスに移動しようとして負けること(第1部5章)。
- 閉じ込め勝ち:相手を上下左右すべてブロックで囲んで勝利すること(第1部5章)。
- 自縛(じばく):自分自身がブロックに囲まれて身動きが取れなくなり負けること(第1部5章)。
- ターン:CoolとHotが交互に1手ずつ行動する対戦の基本単位(第2部7章)。
- 合言葉:同じ対戦ルームに入るための合図(第3部2章)。
- ルーム:対戦を行う場所の単位(第3部2章)。
プログラミングの基本用語
- 変数:値に名前を付けて覚えておく仕組み(第2部9章)。
- 関数:一連の処理をひとまとまりにして名前を付け、呼び出せるようにする仕組み(第2部9章)。
- 条件分岐:「もし〇〇なら」という条件によって、実行する処理を変える仕組み(第2部4章)。
- 繰り返し:同じ処理を複数回、または条件を満たす間くり返し実行する仕組み(第2部2章)。
- ネスト(入れ子):繰り返しや条件分岐の中に、さらに別の繰り返しや条件分岐を入れた構造(第2部2章)。
- 論理演算(かつ・または):2つの条件を組み合わせて1つの条件として扱う仕組み。「〜かつ〜」「〜または〜」ブロックで表す(第2部6章)。
- リスト:複数の値を順番に並べてまとめて扱うデータ。近隣情報リストや遠方情報リストのように、番号で1つずつ取り出せる(第2部6章・9章)。
- 乱数(ランダム):候補の中から予測できない形で1つを選ぶ仕組み(第2部8章・9章)。
- 引数(ひきすう):関数を呼び出すときに渡す値。「移動する 引数:方向」のように、関数に方向などを渡せる(第3部3章)。
- 戻り値:関数の実行結果として呼び出し元に返される値(第2部9章)。
- 優先順位の連鎖:判断を行う関数を優先したい順に並べ、行動したらそのターンを終えるという形で、プログラムを組み立てる方法(第3部3章)。
Blockly操作用語
- ワークスペース:ブロックを組み立てるメインの作業スペース(第2部0章)。
- ツールボックス:ブロックの部品が並んでいる左側の一覧(第2部0章)。
- 接続ブロック:本番の対戦で、ルームに接続するために必ず必要な特別なブロック。プログラム本体はこの中に入れる(第3部1章)。
- 【初級】・【上級】:本番のプログラミング画面の2種類。【上級】では、方向を変数やリストの中身として扱えるブロックが使える(第3部1章・3章)。
CHaser専用のブロック
- 周辺情報(map_info):自分を中心とした周囲9マスの情報がまとめて入ったリスト(第2部3章)。
- 自分のターンを待つ(get_ready):自分の番を待ち、最新の周辺情報を取得するブロック(第2部7章)。
- 移動する(walk):指定した方向に1マス移動するブロック(第2部1章)。
- ブロックを置く(put):指定した方向にブロックを設置するブロック(第2部8章)。
- 近隣探査(look):指定した方向の2マス先を中心とした、周囲9マスを調べるブロック。結果は「近隣情報リスト」に入る(第2部5章)。
- 遠方探査(search):指定した方向に一直線9マス分の情報を調べるブロック。結果は「遠方情報リスト」に入る(第2部5章)。
- リスト〔 〕で以下の〔 〕の最初の出現箇所を検索:リストの中で指定した値が最初に見つかった位置を返すブロック。位置は1から数え、見つからなければ0を返す(遠方情報リストの番号が0から数えるのとは数え方が違う)(第2部6章・9章)。
近隣探査・遠方探査という呼び方と、look・searchという呼び方の使い分けについては、第2部5章を参照してください。
用語ではなく「この話題はどこに書いてあったか」を探したいときは、付録4「索引」も利用してください。